दस्त के बारे में वेबसाइट. लोकप्रिय आँकड़े

प्रतिपादन क्या है? प्रतिपादन का क्या अर्थ है?

3डीएस मैक्स में विज़ुअलाइज़ेशन की बढ़ी हुई दृश्य शक्ति और उन पर कम समय खर्च करने के कारण अमीर लोगों के पास अक्सर पैसे खत्म हो जाते हैं। मुख्य उद्देश्य, जो पोषण प्रक्रिया के परिणामस्वरूप निर्धारित किए जा सकते हैं, ज्यामिति, सामग्री और बनावट का अनुकूलन हैं।

1. 3डी मॉडल की ज्यामिति का अनुकूलन
मॉडलिंग प्रक्रिया के दौरान, बहुभुजों की संख्या को न्यूनतम संभव सीमा तक सीमित करना आवश्यक है, क्योंकि मॉडल में बहुत सारे अनावश्यक बहुभुज होते हैं, जिससे प्रतिपादन समय में वृद्धि होती है।

मॉडलों की ज्यामिति में कोई बदलाव न करें, जैसे खुले किनारे या ओवरलैप होने वाले बहुभुज। अपने आप को धोएं ताकि मॉडल साफ रहें।

2. यह किस प्रकार की लूट की बनावट जैसा दिखता है?बनावट का आकार अंतिम रेंडर में मॉडल के आकार के अनुरूप हो सकता है। उदाहरण के लिए, यदि आपने 3000 x 3000 पिक्सेल के एक अलग क्षेत्र के साथ एक बनावट बनाई है, और मॉडल, जैसा कि आप जानते हैं, दृश्य की पृष्ठभूमि में है या बहुत छोटे पैमाने पर है, तो विज़ुअलाइज़र स्थानांतरित हो जाएगा बनावट की विश्वव्यापी पृथक संरचना पर विचार।

इस बट रेंडर पर अचंभा करें:

यह याद रखने योग्य है कि यथार्थवाद को बढ़ाने के लिए सामग्री में मानचित्र जोड़ना आवश्यक है। उभार(अनियमितताएं) और स्पेक्युलर(दर्पण छवियाँ), वास्तव में त्वचा की वस्तु के टुकड़ों में एक राहत और एक अलग उपस्थिति होती है। मूल बनावट से ऐसे मानचित्र बनाना कोई समस्या नहीं है - केवल बुनियादी ज्ञान ही पर्याप्त है एडोब फोटोशॉप.

उचित प्रकाश व्यवस्था

एक अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण बिंदु. यह सुनिश्चित करें कि हमेशा ऐसी भौतिक प्रकाश प्रणालियाँ स्थापित करें जो वास्तविक प्रकाश प्रणालियों के करीब हों, जैसे कि डेलाइट सिस्टम, साथ ही वीरे सनі आकाश, एचडीआरआई, और अंदरूनी हिस्सों में रोशनी आईईएस प्रोफाइल के साथ फोटोमेट्रिक का उपयोग कैसे करती है। यह दृश्य में यथार्थवाद जोड़ देगा, जिससे कि प्रतिपादन के दौरान प्रकाश की गणना के लिए वास्तविक एल्गोरिदम शामिल होंगे।

गामा सुधार के बारे में मत भूलना! GAM_ 2.2 के साथ 3ds Max में रंग सही ढंग से प्रदर्शित होते हैं। हालाँकि, आप उन्हें इस तरह से केवल तभी प्राप्त कर सकते हैं जब आपका मॉनिटर ठीक से कैलिब्रेट किया गया हो।



4. दृश्य पैमाना
अच्छी रेंडरिंग गति प्राप्त करने के लिए, दृश्य में इकाइयों के पैमाने का अत्यधिक महत्व है। प्रायः हम सेंटीमीटर का उपयोग करते हैं। यह न केवल आपको अधिक सटीक मॉडल बनाने की अनुमति देता है, बल्कि रोशनी और छवि विकास में भी मदद करता है।

5. विज़ुअलाइज़ेशन का समायोजन
यदि आप वी-रे के साथ काम कर रहे हैं, तो छवि के किनारों को चिकना करने के लिए विकोरिस्ट का उपयोग करने की अनुशंसा की जाती है अनुकूली डीएमसी. हालाँकि, बड़ी संख्या में विवरण और सूक्ष्म विविधता वाले दृश्यों में सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने के लिए, स्टोव करना बेहतर है तय- इस प्रकार के चित्रण के साथ, यह सबसे अच्छा काम करता है। उपविभागों की संख्या 4 से कम नहीं, बल्कि 6 से अधिक निर्धारित की जानी चाहिए।
अप्रत्यक्ष रोशनी (अप्रत्यक्ष रोशनी) विकोरिस्ट लिंक के विकास के लिए विकिरण मानचित्र + लाइट कैश. यह अग्रानुक्रम आपको दृश्य के हल्केपन को शीघ्रता से विस्तारित करने की अनुमति देता है, लेकिन यदि आप अधिक विवरण चाहते हैं, तो आप विकल्प को चालू कर सकते हैं विवरण संवर्द्धन(कम विवरण) इरेडिएन्स मैप के साथ कॉन्फ़िगर किया गया, और लाइट कैश में सक्रिय किया गया पूर्व फिल्टर(पूर्वनिस्पंदन)। इस तरह आप चित्र में शोर को कम कर सकते हैं।
समायोजित VRay प्रकाश सेटिंग्स में उपविभाजनों की संख्या को 15-25 पर सेट करके अच्छी मात्रा में छाया प्राप्त की जा सकती है। इसके अलावा, पहले एक भौतिक VRay कैमरे का उपयोग करना सुनिश्चित करें, जो आपको दृश्य में प्रकाश की मात्रा पर अधिक नियंत्रण प्राप्त करने की अनुमति देगा।
और श्वेत संतुलन पर पूर्ण नियंत्रण के लिए, केल्विन तापमान पैमाने को समायोजित करने का प्रयास करें। पूरा करने के लिए, मैं तापमान की एक तालिका प्रदान करूंगा जिसका उपयोग 3ds Max में काम करते समय किया जाएगा (कम मान का मतलब गर्म/नीला टोन है, और चीजें ठंडा/नीला टोन देती हैं):
व्यापकतम प्रकाश कोर के लिए केल्विन रंग तापमान पैमाना

  • मोमबत्ती, क्या जलाएं - 1900K
  • हलोजन लैंप - 3200K
  • लाइट लैंप और लाइट कैनवास - 3400K
  • धूप - 4000K
  • फ्लोरोसेंट प्रकाश (ठंडा सफेद) - 4500K
  • डेने लाइट - 5500K
  • कैमरा स्लीप - 5500K
  • स्टूडियो लाइट - 5500K
  • कंप्यूटर मॉनिटर स्क्रीन के लिए लाइट - 5500-6500K
  • डेलाइट लैंप - 6500K
  • ज्वलंत छाया (फोटोग्राफी से शब्द) - 8000K
2.2 गामा पर 3डीएस मैक्स में रंग भिन्नता का सुधार
ऑटोडेस्क 3डीएस मैक्स में गामी 2.2 का उपयोग करते समय, यह तुरंत स्पष्ट हो जाता है कि मटेरियल एडिटर में सामग्री के रंग गामी 1.0 की तुलना में अधिक चमकीले और चमकीले दिखते हैं। और चूंकि आपको आरजीबी पैमाने के पीछे के दृश्य के रंग मूल्यों को निर्धारित करने की बिल्कुल आवश्यकता है, इसलिए यह अनुमति है कि किसी भी पाठ में रंग मान पहले से ही दिए गए हैं, या सहायक ने दिए गए रंगों में वस्तुओं की अपनी छवियां दी हैं , फिर गामा 2.2 में विगला की गंध तारीख गलत है। सरगम 2.2 में आरजीबी रंगों का सुधार किसी रंग के लिए चमक का सही स्तर प्राप्त करने के लिए, आपको अजीब चरणों का पालन करके इसके आरजीबी मान को फिर से निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है: नया_रंग=255*((पुराना_रंग/255)^2.2).यह तैयार किया गया है कि 2.2 आरजीबी सरगम ​​में एक नया रंग मान प्राप्त करने के लिए, आपको पुराने आरजीबी मान को सफेद रंग मान (255) से विभाजित करना होगा, सब कुछ 2.2 सरगम ​​में लाना होगा, और फिर इसे सफेद मूल्य से गुणा करना होगा वाह रंग (255) चूँकि गणित आपका विषय नहीं है, इसलिए मूर्ख मत बनिए - 3ds Max आपके लिए सब कुछ करेगा, जिसमें नया न्यूमेरिक एक्सप्रेशन इवैल्यूएटर कैलकुलेटर भी शामिल है। गणना का परिणाम (गणितीय फ़ंक्शन) मान को घुमाता है। चयनित मानों को किसी भी प्रोग्राम फ़ील्ड में डाला जा सकता है, चाहे वह किसी नई वस्तु के निर्माण के लिए पैरामीटर हो, उसका परिवर्तन, संशोधक का समायोजन, सामग्री हो। आइए व्यावहारिक रूप से गामी 2.2 के रंग की गणना करने का प्रयास करें। सामग्री ख़त्म करने के बीच में, रंग चयनकर्ता विंडो खोलने के लिए रंग पर क्लिक करें। किसी भी रंग का चयन करने के बाद, माउस कर्सर को लाल फ़ील्ड में रखें और न्यूमेरिकल एक्सप्रेशन इवैल्यूएटर खोलने के लिए कीबोर्ड पर Ctrl+N दबाएँ। लाल चैनल के लिए पुराने रंग मान को प्रतिस्थापित करते हुए, बीच में सूत्र लिखें। परिणाम फ़ील्ड एक निर्णय दिखाएगा. पुराने मान को लाल रंग में बदलकर, मूल मान चिपकाने के लिए पेस्ट बटन पर क्लिक करें। इस ऑपरेशन को हरे और नीले रंग के चैनलों के साथ कॉन्फ़िगर करें। सही मानों के साथ, RGB रंग प्रोजेक्शन विंडो और रेंडरिंग दोनों में सही दिखेगा। सीएमवाईके मोल्डिंग योजना के परिणामों के साथ काम करते हुए फिर कभी आरजीबी से निपटना नहीं पड़ेगा। कभी-कभी सीएमवाईके योजना का उपयोग करके रंगों का एक-दूसरे के लिए उपयोग किया जाता है, और उन्हें आरजीबी में परिवर्तित करने की आवश्यकता होती है, क्योंकि 3डीएस मैक्स केवल इसका समर्थन करता है। आप निश्चित रूप से, Adobe Photoshop लॉन्च कर सकते हैं और मानों को एक नए में बदल सकते हैं, या एक मैन्युअल विधि है। 3ds Max के लिए एक नए प्रकार का रंग चयनकर्ता बनाया गया है - कूल पिकर, जो आपको मैक्सी सहित सभी संभावित रंग योजनाओं के लिए रंग मान बदलने की अनुमति देता है। 3ds Max के अपने संस्करण के लिए कूल पिकर प्लगइन डाउनलोड करें। इंस्टालेशन बहुत सरल है: dlu एक्सटेंशन वाली फ़ाइल को 3ds Max\plugins फ़ोल्डर में रखा जाना चाहिए। आप कस्टमाइज़ मेनू > प्राथमिकताएँ > सामान्य टैब > रंग चयनकर्ता: कूल पिकर पर जाकर इसे और अधिक सक्रिय बना सकते हैं। इस तरह, आप मानक रंग चयनकर्ता को बदल सकते हैं। भोजन हेतु विचार व्यक्त करें? पूछना

फॉर्मी कोब

विकोरिस्तानन्या गामी 2.2 इन 3डीएस मैक्स + वी-रे अभ्यास में

वी-रे और 3डीएस मैक्स के साथ प्रशिक्षण के सैद्धांतिक भाग के बाद, हम अभ्यास के लिए आगे बढ़ते हैं।

कई 3डीएस मैक्स उपयोगकर्ता, विशेष रूप से वे जो इंटीरियर के विज़ुअलाइज़ेशन से चिंतित हैं, ध्यान दें कि गाने की भौतिक रूप से सही रोशनी सेट करते समय, दृश्य में जगह हमेशा अंधेरा हो जाती है, हालांकि वास्तव में सब कुछ अच्छी तरह से हल्का हो सकता है। यह विशेष रूप से ज्यामिति के क्षेत्रों और वस्तुओं के छाया पक्ष पर ध्यान देने योग्य है।

कोज़ेन इस समस्या को विभिन्न तरीकों से हल करने का प्रयास करते हैं। 3ds max के डेवलपर्स, जो शुरुआत कर रहे हैं, पहले ही प्रकाश की चमक को सही करने का प्रयास कर चुके हैं।

यह दृष्टिकोण बहुत अच्छे परिणाम देता है, जिससे दृश्य की अंधेरी रोशनी बढ़ जाती है। हालाँकि, यह प्रकाश की कमी के कारण अनावश्यक अत्यधिक एक्सपोज़र का कारण भी बन सकता है। इससे अवास्तविक छवियों के साथ स्थिति में कोई बेहतर बदलाव नहीं आता है। अंधेरे की एक समस्या (प्रकाश के लिए गंभीर रूप से पहुंच वाले स्थानों में) को दूसरी समस्या से बदल दिया जाता है - पुनःप्रकाश (प्रकाश स्विच के क्रम में)।

विभिन्न लोग दृश्य में अतिरिक्त प्रकाश तत्व जोड़कर समस्या को "बढ़ा-चढ़ाकर" दिखाने के लिए रचनात्मक तरीके लेकर आए हैं, जिससे अंधेरे क्षेत्र को आसानी से रोशन करने के लिए उन्हें कैमरे के लिए अदृश्य बना दिया जा सके। साथ ही, हम अब किसी यथार्थवाद या छवि की भौतिक सटीकता के बारे में बात नहीं कर रहे हैं। प्रकाशित अँधेरे के समानांतर, उस स्थान पर परछाइयाँ दिखाई दीं, और ऐसा आभास हुआ कि दृश्य की वस्तुएँ हवा में फैल रही थीं।

अप्रभावी अंधकार से निपटने के सभी अधिक प्रत्यक्ष और स्पष्ट तरीके ढूंढ लिए गए हैं, बजाय अप्रभावी के।

डार्क रेंडरिंग के साथ समस्या का सार यह है कि छवि और मॉनिटर के बीच अंतर अलग है।

यह कैसा शोर है?
गामा गहरे से चमकीले रंगों के संक्रमण में गैर-रैखिकता का स्तर है। गणितीय दृष्टिकोण से, रैखिक प्रणाली का मान 1.0 से पुराना है, जैसे कि 3डीएस मैक्स, वी-रे, आदि जैसे कार्यक्रम। सफाई के लिए, हम रज़खुंकी को gam_ 1.0 में समाप्त करेंगे। हालाँकि, 1.0 का मान "आदर्श" मॉनिटर के लिए कम उपयुक्त है, जिसमें सफेद से काले रंग में रंग संक्रमण का एक रैखिक प्रदर्शन होता है। हालाँकि प्रकृति में ऐसे मॉनिटरों के कोई टुकड़े नहीं हैं, वास्तविक गामा अरेखीय है।

एनटीएससी वीडियो मानक 2.2 पर सेट है। कंप्यूटर डिस्प्ले के लिए मान 1.5 और 2.0 के बीच होना चाहिए। साथ ही, स्पष्टता के लिए, सभी स्क्रीन पर रंग संक्रमण की गैर-रैखिकता 2.2 के बराबर है।

यदि 2.2 के सरगम ​​वाला मॉनिटर उन छवियों को प्रदर्शित करता है जिनका गामा 1.0 पर सेट है, तो स्क्रीन 2.2 के सरगम ​​के चमकीले रंगों के बजाय 1.0 के सरगम ​​में बहुत गहरे रंग प्रदर्शित करती है। 2.2 गैमट पर डिस्प्ले डिवाइस पर 1.0 गैमट पर छवि देखने पर मध्य श्रेणी (ज़ोन 2) के वे रंग गहरे हो जाते हैं। हालाँकि, डार्क टोन (ज़ोन 1) की श्रेणी में रंग 1.0 और 2.2 की विशेषताएं बहुत समान हैं, जो आपको रंगों और काले रंगों को सही क्रम में प्रदर्शित करने की अनुमति देती है।

हल्के रंग वाले क्षेत्रों (जोन 3) में भी बहुत सी समानताओं से बचा जाता है। साथ ही, 1.0 गैमट वाली छवियां भी 2.2 गैमट वाले मॉनिटर पर सही ढंग से प्रदर्शित होती हैं।

इसके अलावा, गामी 2.2 की पिछली छवि को हटाने के लिए, आउटपुट छवि का गामा बदला जा सकता है। बेशक, आप फ़ोटोशॉप में वॉल्यूम समायोजित करके ऐसा कर सकते हैं। लेकिन यदि आप लगातार छवियों की सेटिंग्स बदलते हैं, उन्हें अपनी हार्ड ड्राइव पर सहेजते हैं, और उन्हें रास्टर संपादक में संपादित करते हैं तो आप शायद ही इस विधि को मैन्युअल कह सकते हैं... इसके माध्यम से हम इस विकल्प को नहीं देख सकते हैं, और यहां तक ​​कि यह विधि अभी भी हो सकती है कमियाँ हो. आधुनिक विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक, जैसे वी-रे, छवियों को अनुकूल रूप से प्रस्तुत करती है, इसलिए लेआउट की सटीकता चयनित क्षेत्र की रोशनी की चमक सहित विभिन्न मापदंडों पर निर्भर करती है। इस प्रकार, अंधेरे वी-रे वाले क्षेत्रों में, छवि की चमक कम सटीक होती है, और ऐसे क्षेत्र स्वयं शोर हो जाते हैं। और छवि के उज्ज्वल और अच्छी तरह से चिह्नित क्षेत्रों में, विज़ुअलाइज़ेशन अधिक सटीकता और न्यूनतम कलाकृतियों के साथ किया जाना चाहिए। यह आपको प्रतिपादन में तेजी लाने की अनुमति देता है, जिससे छवि के कम दृश्यमान क्षेत्रों पर एक घंटे की बचत होती है। फ़ोटोशॉप में आउटपुट छवि के सरगम ​​​​को बढ़ाना, छवि के कुछ हिस्सों की चमक को बदलना, क्योंकि वी-रे कम महत्वपूर्ण बनाता है और उनके रंगों की चमक को कम करता है। इस तरह, सभी अनावश्यक कलाकृतियाँ दृश्यमान हो जाती हैं, और चित्र केवल उदास, लेकिन उज्जवल, और उससे भी कम दिखता है। एडिटिव्स बनावट की सीमा को भी बदलते हैं, बदबू साफ और बंजर दिखाई देती है।

इस स्थिति से बाहर निकलने का एकमात्र निश्चित तरीका उस गेम के मूल्य को बदलना है जिसमें वी-रे विज़ुअलाइज़र काम करता है। इस तरह आप ऐसी स्पष्ट कलाकृतियों के बिना, अक्षरों से सुखद चमक छीन लेते हैं।

यह पाठ आपको दिखाएगा कि वी-रे और 3डीएस मैक्स में गामा कैसे सेट करें।

वी-रे द्वारा उपयोग की जाने वाली सेटिंग्स को बदलने के लिए, आपको बस खुलने वाले टैब को जानना होगा। वी-रे: कलर मैपिंग, वी-रे जमा में क्या है, जिसे विंडो में वितरित किया जा रहा है दृश्य प्रस्तुत करें(F10), और मान सेट करें गामा: 2.2 पर.

वी-रे की ख़ासियत यह है कि रंग सुधार केवल वी-रे फ़्रेम बफ़र द्वारा किया जाता है, इसलिए यदि आप फ़्रेम के साथ अपने हेरफेर के परिणामों को बढ़ाना चाहते हैं, तो आपको फ़्रेम बफ़र को सक्षम करना होगा वी-रे: फ़्रेम बफ़रवी-रे टैब पर.

इसके बाद, सामान्य रूप से हल्के पिक्सेल के साथ, आवश्यक रंग 2.2 के साथ प्रतिपादन होगा। एक और कमी है, और वह इस तथ्य के कारण है कि दृश्य में जो बनावट दिखाई देगी वह हल्की दिखेगी, गंध पीली और तीव्र होगी।

मॉनिटर पर दिखाई देने वाली अधिकांश बनावटें सामान्य दिखती हैं, कुछ बनावटें मॉनिटर द्वारा पहले ही समायोजित की जा चुकी होती हैं और प्रारंभ में 2.2 गामा दिखाती हैं। वी-रे रेंडरर के लिए गैमट 2.2 को कॉन्फ़िगर करने और रेंडरर गैमट (2.2 * 2.2) के मूल्यों से छवि के सरगम ​​​​को गुणा न करने के लिए, बनावट सरगम ​​​​1.0 में हैं। फिर, विज़ुअलाइज़र द्वारा उनके सुधार के बाद, उनका गामा 2.2 के समान है।

आप फ़ोटोशॉप में सभी बनावटों के गामा को 2.2 से 1.0 में बदलकर, विज़ुअलाइज़र में और हल्का करके उन्हें गहरा बना सकते हैं। हालाँकि, यह विधि और भी अधिक कठिन होगी और दृश्य में सभी बनावटों को 1.0 सरगम ​​में सुनिश्चित करने के लिए एक घंटे और धैर्य की आवश्यकता होगी, और, दूसरे शब्दों में, बनावट को सामान्य सरगम ​​​​में देखना मुश्किल हो जाएगा, जिससे बदबू दूर हो जाएगी। पूरे एक घंटे तक अंधेरा रहे.

इससे बचने के लिए, यह सुनिश्चित करना आसान है कि इसे 3ds max के इनपुट पर समायोजित किया गया है। सौभाग्य से, 3डीएस मैक्स में गेमी के लिए पर्याप्त समायोजन है। गेम सेटिंग 3ds max मुख्य मेनू से उपलब्ध हैं:

अनुकूलित करें > प्राथमिकताएं...> गामा और एलयूटी

3ds max के मुख्य मापदंडों को गामा और LUT टैब तक विस्तारित किया गया है। ज़ोक्रेमा, हमें इनपुट बनावट के सुधार को समायोजित करने की आवश्यकता है। इनपुट गामा. उन लोगों से धोखा खाना हमारी गलती नहीं है जिन्होंने हमारी गणना के पीछे मान 1.0 निर्धारित किया है। यह कोई फैंसी अर्थ नहीं है, बल्कि इनपुट पर बनावट का अर्थ है। इस तथ्य पर ध्यान देने की प्रथा है कि बनावट GAM 1.0 में हैं, लेकिन वास्तव में, जैसा कि पहले सोचा गया था, बनावट GAM 2.2 में स्थापित हैं। इसलिए, 1.0 के बजाय 2.2 मान दर्ज करना हमारी ज़िम्मेदारी है।

पैरामीटर पर टिक करना न भूलें गामा/एलयूटी सुधार सक्षम करें, खेल तक पहुंच से इनकार करने के लिए।

सही सरगम ​​में संकलित छवियां उन छवियों की तुलना में बहुत बेहतर और अधिक सही दिखती हैं जो सांख्यिकीय विकल्पों की शुरुआत में सही विवरणों से ली गई थीं। सही रंग हैं, प्रकाश स्रोतों के पास कोई उज्ज्वल ओवरएक्सपोज़र नहीं है, और छवि के अप्रकाशित क्षेत्रों में कोई कलाकृतियाँ नहीं हैं। इस तरह बनावट उतनी ही समृद्ध और रंगीन होगी।

ऐसा लगता है कि बस इतना ही, लेकिन पाठ के अंत में मैं आपको मेरे साथ काम पर एक और भाषण के बारे में बताना चाहूंगा। चूंकि वी-रे विज़ुअलाइज़र एक अपरिचित वातावरण में काम करता है, इसलिए आपको डिस्प्ले मोड को 3डीएस अधिकतम 2.2 पर सेट करना होगा ताकि रंग अंदर आ सकें सामग्री संपादकі रंग चयनकर्तासही ढंग से प्रदर्शित किया गया। दूसरे मामले में, समस्या तब हो सकती है जब सामग्रियों को 1.0 गामा में समायोजित किया जाता है, लेकिन कार्यक्रम के बीच में उन्हें 2.2 गामा में बदल दिया जाता है।

3डीएस मैक्स सामग्री संपादक में सामग्रियों का सही प्रदर्शन सेट करने के लिए, गामा और एलयूटी टैब में सेटिंग्स का पालन करें। इस प्रयोजन के लिए, डिस्प्ले अनुभाग में गामी 2.2 मान सेट करें और सामग्री और रंग अनुभाग में रंग चयनकर्ताओं को प्रभावित करें और सामग्री संपादक को प्रभावित करें में बॉक्स को चेक करें।

गामा 2.2 पहले से ही 3डीएस मैक्स और वी-रे के साथ काम करने के लिए मानक बन गया है। मुझे आशा है कि यह सामग्री आपके काम में मदद करेगी!

रेंडरिंग 3डी विज़ुअलाइज़ेशन से उत्पन्न दृश्यों के प्रसंस्करण का अंतिम चरण है। इस प्रक्रिया के दो मुख्य चरण हैं - वास्तविक समय में, जो कंप्यूटर गेम में महत्वपूर्ण है, और प्री-रेंडरिंग। कारोबार की मंदी तो आप खुद ही जानते हैं. पहले चरण में, रोसेट्स की तरलता अधिक महत्वपूर्ण है, लेकिन पूर्व-छंटनी वाली धुलाई के मामले में, छवि की तरलता अधिक नहीं होगी। अग्रेषित प्रतिपादन के साथ, प्राथमिकता शिशु का यथार्थवाद है।

पूर्व प्रतिपादन

इस प्रकार के दृश्य प्रतिपादन के लिए, आपको एक विशेष सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है। सामग्री की तुच्छता उसकी जटिलता के नीचे निहित है। इस प्रक्रिया में प्रकाश और छाया का अनुप्रयोग शामिल है, जो इसके द्वारा निर्मित होते हैं, और रंग में अन्य प्रभाव जोड़ते हैं। मॉडेलर्स का मुख्य कार्य यह सुनिश्चित करना है कि परिणाम सीमा रेखा तक सत्य हो, भौतिकी की सबसे जटिल शाखाओं में से एक - प्रकाशिकी पर भरोसा करना हमेशा आवश्यक होता है। 3डी-मॉडलिंग अंदरूनी हिस्सों के लिए सक्षम रूप से प्रस्तुत किया गया प्रतिपादन विशेष रूप से महत्वपूर्ण है - प्राकृतिक और कृत्रिम प्रकाश व्यवस्था में स्थान कितना दृश्यमान है, इसे सटीक रूप से डिजाइन करने की आवश्यकता है, साज-सज्जा के रंगों और अन्य बारीकियों का चयन करें। वॉल्यूमेट्रिक डिज़ाइन के लिए अंतिम प्रसंस्करण की मुख्य विधियाँ:


संसाधन की खपत को कम करने और आवश्यक तरलता सुनिश्चित करने के लिए कई तरीकों के संयोजन का उपयोग करना आम बात है।

प्रतिपादन की विशेषताएँ

अंतिम स्केच को चमकाने में कई घंटे लगते हैं - कंप्यूटर के साथ फोल्डिंग छवियों को संसाधित करने की परेशानी में कई साल लग सकते हैं। इस अवधि के दौरान हैं:

  • गुलाबपेंटिंग;
  • अन्य तत्वों का विवरण;
  • प्रकाश प्रभावों का प्रसंस्करण - प्रवाह, छाया और अन्य का प्रतिबिंब;
  • जलवायु मस्तिष्क की कल्पना;
  • यथार्थवाद को बढ़ाने वाले अन्य विवरणों का कार्यान्वयन।

कार्य की फोल्डेबिलिटी 3डी विज़ुअलाइज़ेशन की लागत को प्रभावित करती है; जितने अधिक घंटे लगेंगे, प्रोजेक्ट पर काम करना उतना ही महंगा होगा। यदि संभव हो, तो मॉडलर रेंडरिंग प्रक्रिया को सरल बना सकते हैं, उदाहरण के लिए, क्षणों के आसपास सैंडिंग करके या अन्य उपकरणों का उपयोग करके जो उन्हें गुणवत्ता से समझौता किए बिना रेंडरिंग घंटे को छोटा करने की अनुमति देते हैं।

संपादकों की पसंद

प्रतिपादन क्या है और इस प्रक्रिया की विशेषताएं क्या हैं?

कंप्यूटर चित्रलेख- महत्वपूर्ण हिस्सा किसी भी क्षेत्र और परिशुद्धता में है जिसके साथ लोग बातचीत करते हैं।

शहरी परिवेश की सभी वस्तुएँ, आवास का डिज़ाइन, घरेलू सामान और उनके डिज़ाइन और कार्यान्वयन के चरण एक त्रि-आयामी कंप्यूटर मॉडल की उपस्थिति पर आधारित थे, जैसा कि कलाकार विशेष कार्यक्रमों में चित्रित करते हैं।

एक मॉडल को चित्रित करना कई चरणों में किया जाता है, अंतिम चरणों में से एक प्रतिपादन है - यह कैसे काम करता है और यह कैसे काम करता है इस सामग्री में बताया गया है।

विज़नचेन्न्या

रेंडरिंग (या जो कुछ भी कहा जाता है, रेंडर) अत्यधिक विस्तृत त्रि-आयामी तुच्छ कंप्यूटर मॉडल के उत्पादन में अंतिम प्रक्रियाओं में से एक है।

तकनीकी रूप से, इसमें "ग्लूइंग" या दो-आयामी छवियों की कई छवियों से त्रि-आयामी छवि बनाने की प्रक्रिया शामिल है। स्पष्टता और विस्तार के कारण, दो सांसारिक छवियां या तो सरल या समृद्ध भी हो सकती हैं।

इसके अलावा, इस स्तर पर मॉडल एकत्र करने की प्रक्रिया में, कुछ तुच्छ तत्व अटक सकते हैं।

फोल्डिंग और ट्रिवेलियम को पूरा करने की प्रक्रिया। यह विभिन्न सबस्ट्रेट्स पर आधारित है, जो कंप्यूटर और स्वयं कलाकार (छोटी दुनिया में) दोनों द्वारा निर्धारित किया जाता है।

महत्वपूर्ण!प्रोग्राम जो आपको इसे संचालित करने की अनुमति देते हैं, उन्हें तुच्छ ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, और इसलिए महत्वपूर्ण हार्डवेयर संसाधनों और महत्वपूर्ण मात्रा में रैम की आवश्यकता होती है।

बदबू कंप्यूटर के "अंदर" पर स्पष्ट रूप से मंडराती रहती है।

विकोरिस्तानन्या क्षेत्र

ठहराव के कौन से क्षेत्र ऐसी प्रक्रिया को नहीं समझते और इसकी आवश्यकता है?

यह प्रक्रिया उन सभी क्षेत्रों में आवश्यक है जिनमें वॉल्यूमेट्रिक ट्रिविअल मॉडल और कंप्यूटर ग्राफिक्स को शामिल करना शामिल है, और इसलिए जीवन के सभी क्षेत्रों में जिनके साथ रोजमर्रा के लोग बातचीत कर सकते हैं।

कंप्यूटर का डिज़ाइन इस पर निर्भर करता है:

  • डिज़ाइन बुडिवेल ता स्पोरुड;
  • एक प्रकार का आर्किटेक्चर;
  • सज्जन केंद्र का डिज़ाइन;
  • आवास का डिज़ाइन;
  • यदि कोई कंप्यूटर मॉडल है तो अधिकांश त्वचा वाइब्रोब्लेना सामग्री से समृद्ध है;
  • वीडियो गेम;
  • फिल्मों और अन्य का वायरल निर्माण।

इस मामले में, प्रक्रिया, अपने सार से, अंतिम है।

यह मॉडल के डिज़ाइन के दौरान बना रह सकता है या स्थानांतरित किया जा सकता है।

यह महत्वपूर्ण है कि रेंडरिंग को अक्सर मॉडल बनाने की प्रक्रिया नहीं कहा जाता है, बल्कि परिणाम - एक तैयार कंप्यूटर तुच्छ मॉडल कहा जाता है।

तकनीकी

कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में तुच्छ छवियों और वस्तुओं के साथ काम करने के लिए इस प्रक्रिया को सबसे कठिन में से एक कहा जा सकता है।

यह चरण जटिल तकनीकी गणनाओं के साथ होता है जो प्रोग्राम के इंजन की रचना करता है - इस चरण में दृश्य और वस्तु के बारे में गणितीय डेटा को शेष दो-आयामी छवि में अनुवादित किया जाता है।

फिर, त्रि-आयामी मॉडल के बारे में रंग, प्रकाश और अन्य डेटा को पिक्सेल-दर-पिक्सेल इस तरह संसाधित किया जाता है कि इसे कंप्यूटर स्क्रीन पर दो-आयामी चित्र की तरह प्रदर्शित किया जा सके।

इसलिए, कम गणनाओं की मदद से, सिस्टम इंगित करता है कि त्वचा की दो-आयामी छवि के त्वचा पिक्सेल को इकट्ठा करना आवश्यक हो सकता है, जिसके परिणामस्वरूप, क्लाइंट की कंप्यूटर स्क्रीन पर, यह तीन जैसा दिखता है -आयामी मॉडल.

विदी

प्रौद्योगिकी और रोबोट की ख़ासियत के आधार पर, ऐसी प्रक्रिया के दो मुख्य प्रकार हैं - वास्तविक समय में और अग्रिम रूप से प्रतिपादन।

वास्तविक समय में

यह प्रकार व्यापक है, विशेषकर कंप्यूटर गेम में।

छवि के दिमाग में, जितनी जल्दी हो सके और कंपन करना संभव है, उदाहरण के लिए, स्थान पर रूसी संघ में।

और यद्यपि इसे खरोंच से नहीं बनाया गया है और वॉल्यूमेट्रिक वर्कपीस के कई हिस्से हैं, फिर भी, कंप्यूटर की इसी सुविधा के माध्यम से, इस प्रकार के गेम कंप्यूटर के हार्डवेयर पर और भी अधिक जोर देते हैं।

ऐसी स्थिति में विफलता की स्थिति में, चित्र बदल सकता है और दूषित हो सकता है, ऐसे पिक्सेल दिखाई दे सकते हैं जिन्हें कब्जे में नहीं लिया गया है, और यदि चरित्र (चरित्र) को किसी भी क्रिया में बदल दिया जाता है, तो चित्र वास्तव में बिल्कुल भी नहीं बदल सकता है . tkovo.

वास्तविक समय मोड में, गेम में ऐसे इंजन का मतलब है कि कार्रवाई की प्रकृति को सीधे गुरुत्वाकर्षण के प्रवाह आदि तक पहुंचाना असंभव है (मैं सबसे उन्नत परिदृश्यों का विश्लेषण करना चाहता हूं)।

इस इंजन को 25 फ्रेम प्रति सेकंड की स्पीड से इमेज रेंडर करनी होती है।इसलिए, गति 20 फ्रेम प्रति सेकंड तक कम होने पर भी, आपको असुविधा का अनुभव होगा, क्योंकि तस्वीर धुंधली और विकृत हो जाएगी।

इस मामले में, डेवलपर्स के लिए गेम के दौरान इंजन की मांग को कम करने और इसकी उत्पादकता बढ़ाने के लिए अनुकूलन प्रक्रिया बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

इन कारणों से, सुचारू प्रतिपादन के लिए हमें एक बनावट मानचित्र और कुछ स्वीकार्य सरलीकृत ग्राफिक्स की आवश्यकता होती है।

इस तरह के दृष्टिकोण से इंजन और कंप्यूटर हार्डवेयर दोनों की लागत को कम करने में मदद मिलेगी।नतीजा यह होता है कि गेम आसानी से शुरू होता है और तेजी से चलता है।

रेंडर इंजन का अनुकूलन ही इस बात पर निर्भर करता है कि गेम कितनी निरंतरता से चलता है और गेम में सब कुछ कितना यथार्थवादी दिखता है।

सामने

इस प्रकार का उपयोग उन स्थितियों में किया जाता है जहां अन्तरक्रियाशीलता महत्वपूर्ण नहीं है।

उदाहरण के लिए, इंटरकनेक्टेड कार्यक्षमता के किसी भी मॉडल को डिजाइन करते समय इस प्रकार का फिल्म उद्योग में व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है, उदाहरण के लिए, केवल एक अतिरिक्त पीसी की निगरानी के उद्देश्य से।

तो, ईमानदार होने के लिए, क्या संभव है, उदाहरण के लिए, डिजाइन में - फिर उन स्थितियों में जहां डिजाइनर को अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है, बदबू के टुकड़े घिरे हुए हैं और साफ हो गए हैं (और, प्रतिपादन प्रक्रिया के आधार पर, हो सकता है) एक ओनी बैक)।

हर बार जब आप मॉडल को देखते हैं, तो दबाव प्रोग्राम इंजन पर नहीं, बल्कि पीसी के सेंट्रल प्रोसेसर पर पड़ता है। इस मामले में, रोजमर्रा की छवियों की ताकत और तरलता कोर की संख्या, कंप्यूटर की गति और उसके सीपीयू की उत्पादकता पर निर्भर करती है।

समान शब्द "रेंडर" (या "रेंडरिंग") शब्द, बड़े पैमाने पर, आईपी प्रौद्योगिकियों से, अंग्रेजी भाषा से आया है। पुराने फ़्रेंच रेंडर की तरह चलें, जिसका अर्थ है "काम करना", "देना", "मुड़ना", "मुड़ना"। इस शब्द की गहरी जड़ प्राचीन लैटिन से आई है: रे एक उपसर्ग है जिसका अर्थ है "वापस" और साहस का अर्थ है "देना।" समाचार वर्तमान शब्द का एक अर्थ है। रेंडर एक त्रिआयामी मॉडल के आधार पर एक समतल छवि बनाने की प्रक्रिया भी है, जो किसी वस्तु के भौतिक गुणों - उसके आकार, सतह की बनावट, हल्कापन आदि को ध्यान में रखती है।

प्रतिपादन(अंग्रेजी प्रतिपादन - "विज़ुअलाइज़ेशन") कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक अतिरिक्त कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करके एक छवि को मॉडल के रूप में खींचने की प्रक्रिया है।

यहां मॉडल किसी वस्तु या अभिव्यक्ति का कड़ाई से मधुर तरीके से या डेटा की संरचना की उपस्थिति में वर्णन है। इस तरह के विवरण में ज्यामितीय डेटा, गार्ड बिंदु की स्थिति, प्रकाश व्यवस्था के बारे में जानकारी, किसी भी भाषण की दृश्यता का चरण, भौतिक क्षेत्र की ताकत आदि शामिल हो सकते हैं।

विज़ुअलाइज़ेशन का एक अनुप्रयोग रडार अंतरिक्ष छवियां हो सकता है, जो मानव आंखों के लिए अदृश्य, विद्युत चुम्बकीय एचवीआईएल की सीमा में, अंतरिक्ष निकाय की सतह के अतिरिक्त रडार स्कैनिंग द्वारा लिए गए डेटा की दृश्य छवियों का प्रतिनिधित्व करता है।

अक्सर कंप्यूटर ग्राफिक्स (कलात्मक और तकनीकी) में रेंडरिंग के तहत हम एक खंडित 3डी दृश्य के पीछे एक सपाट छवि (चित्र) के निर्माण को समझते हैं। छवि एक डिजिटल रेखापुंज छवि है. इस सन्दर्भ का एक पर्यायवाची शब्द दृश्यावलोकन है।

विज़ुअलाइज़ेशन कंप्यूटर ग्राफ़िक्स की सबसे महत्वपूर्ण शाखाओं में से एक है, और व्यवहार में यह दूसरों से निकटता से संबंधित है। कृपया ध्यान दें कि तुच्छ मॉडलिंग और एनीमेशन सॉफ्टवेयर पैकेज में रेंडरिंग फ़ंक्शन भी शामिल हैं। रेंडरिंग में कई सॉफ्टवेयर उत्पाद शामिल हैं।

प्री-रेंडरिंग के बीच अंतर करना महत्वपूर्ण है, जिसका उपयोग संपूर्ण विज़ुअलाइज़ेशन प्रक्रिया को पूरा करने के लिए किया जाता है, जो मुख्य रूप से वीडियो बनाते समय होता है, और वास्तविक-मोड रेंडरिंग, जिसका उपयोग कंप्यूटर गेम में किया जाता है। बाकी का उपयोग अक्सर 3डी-त्वरक द्वारा किया जाता है।

प्रतिपादन की विशेषताएँ

अंतिम स्केच को चमकाने में कई घंटे लगते हैं - कंप्यूटर के साथ फोल्डिंग छवियों को संसाधित करने की परेशानी में कई साल लग सकते हैं। इस अवधि के दौरान हैं:

  • गुलाबपेंटिंग
  • अन्य तत्वों का विवरण
  • प्रकाश प्रभावों का प्रसंस्करण - प्रवाह, छाया और अन्य का प्रतिबिंब
  • जलवायु मस्तिष्क की कल्पना
  • यथार्थवाद को बढ़ाने वाले अन्य विवरणों का कार्यान्वयन।

वर्कपीस की फोल्डेबिलिटी 3डी विज़ुअलाइज़ेशन की मोल्डिंग कीमत में योगदान करती है, इसमें जितने अधिक घंटे लगेंगे, प्रोजेक्ट पर रोबोट लगाना उतना ही महंगा होगा। यदि संभव हो, तो मॉडलर रेंडरिंग प्रक्रिया को सरल बना सकते हैं, उदाहरण के लिए, क्षणों के आसपास सैंडिंग करके या अन्य उपकरणों का उपयोग करके जो उन्हें गुणवत्ता से समझौता किए बिना रेंडरिंग घंटे को छोटा करने की अनुमति देते हैं।

प्रतिपादन कौन करता है?

सबसे व्यापक पेशा जिसके लिए आपको प्रतिपादन का ज्ञान होना आवश्यक है वह है "3डी डिज़ाइनर"। इस तरह का एक विशेषज्ञ सब कुछ बना सकता है: एक साधारण बैनर से लेकर कंप्यूटर गेम के मॉडल तक।

और, निःसंदेह, एक 3डी डिजाइनर न केवल प्रतिपादन से संबंधित है, बल्कि 3डी ग्राफिक्स बनाने के सभी उन्नत चरणों से भी संबंधित है, बल्कि मॉडलिंग, बनावट, प्रकाश व्यवस्था, एनीमेशन और यहां तक ​​कि विज़ुअलाइज़ेशन के बाद भी काम करता है।

हालाँकि, एक 3D डिज़ाइनर गणितीय और भौतिक फ़ार्मुलों के साथ काम नहीं करता है जो उनकी प्रोग्रामिंग का वर्णन करते हैं। इस सब में कंपाइलर प्रोग्राम (3डी मैक्स, माया, सिनेमा 4डी, ज़ब्रश, ब्लेंडर, आदि) और भौतिक अधिकारियों (ओडीई, न्यूटन, फिजएक्स, बुलेट, आदि) की पहले से लिखी गई लाइब्रेरी का उपयोग शामिल है।

सबसे उन्नत कार्यक्रमों के अलावा जो आपको 3डी ग्राफिक्स बनाने की अनुमति देते हैं, आपको लागत-मुक्त कार्यक्रम ओजीआरई 3डी - विशेष रूप से रेंडरिंग के लिए ग्राफिक्स इंजन देखने की जरूरत है, जिसकी मदद से आप न केवल "चित्र" बना सकते हैं, बल्कि उन्हें लागू भी कर सकते हैं। पूरी चीज़, और एक पूर्णकालिक कंप्यूटर प्रोग्राम। उदाहरण के लिए, गेम इंजन के रूप में "टॉर्चलाइट" का उपयोग OGRE द्वारा ही किया जाता है।

खैर, ग्राफ़िक दृश्यों की इतनी बड़ी संख्या और गहराई को संसाधित करने के लिए, एक डेस्कटॉप कंप्यूटर पर्याप्त नहीं होगा, इसलिए रेंडरिंग के लिए शेष समय न केवल प्रोग्रामों का उपयोग करना है, बल्कि उनकी प्रक्रियाओं को संसाधित करने के लिए सेवाओं का भी उपयोग करना है, जैसे कि "रेंडर फ़ार्म" . और कृपया ध्यान दें कि कीमतें सस्ती नहीं हैं, रेंडरिंग फार्मों के लिए कम कीमतों से आश्चर्यचकित न हों, और रेंडरिंग की कीमत अधिक हो जाती है - 3.9 सेंट / गीगाहर्ट्ज-वर्ष।

टिपी रेंडरिंग: ऑनलाइन और प्रीरेंडरिंग

तरलता के कारण प्रतिपादन के दो मुख्य प्रकार हैं जिसके परिणामस्वरूप तैयार छवि प्रस्तुत की जा सकती है। पहला वास्तविक समय प्रतिपादन है, जो इंटरैक्टिव ग्राफिक्स के लिए आवश्यक है और कंप्यूटर गेम के लिए महत्वपूर्ण है। यहां आपको एक तेज़ रेंडरर की आवश्यकता है, छवियों को स्क्रीन पर प्रदर्शित किया जा सकता है, ताकि दृश्य को पहले से ही बड़े पैमाने पर रंगीन किया जा सके और इसमें अन्य डेटा की उपस्थिति को संरक्षित किया जा सके। उन तक बनावट पहुंचाई जाती है, जो वस्तुओं और प्रकाश व्यवस्था के बाहरी स्वरूप को दर्शाती है।

ऑनलाइन रेंडरिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले प्रोग्राम मुख्य रूप से ग्राफिक्स कार्ड और कंप्यूटर की रैम और कुछ हद तक प्रोसेसर के संसाधनों का उपयोग करते हैं। उन दृश्यों को प्रस्तुत करने के लिए जो अधिक दृष्टिगत रूप से जटिल हैं, और जहां बिजली की आपूर्ति उतनी प्रासंगिक नहीं है, यदि बिजली प्रदान करना अधिक महत्वपूर्ण है, तो प्रतिपादन के लिए अन्य तरीकों और कार्यक्रमों का उपयोग किया जाता है। इस संस्करण में, मल्टी-कोर प्रोसेसर की पूरी श्रृंखला का चयन किया जाता है, अलग-अलग बनावट उत्पादन और लाइटनिंग गणना के लिए सबसे महत्वपूर्ण पैरामीटर सेट किए जाते हैं। रेंडर की पोस्ट-प्रोसेसिंग अक्सर की जाती है, जो उच्च स्तर के फोटोरियलिज्म या वांछित कलात्मक प्रभाव को प्राप्त करने की अनुमति देता है। दृश्य का विस्तार करने के तरीके छवि को कैप्चर करने के तरीकों का चुनाव विशिष्ट कार्य पर और अक्सर विशेष लाभ और विज़ुअलाइज़र की संतुष्टि के आधार पर निर्भर करता है।

नई प्रतिपादन प्रणालियाँ विकसित की जा रही हैं - या तो अत्यधिक विशिष्ट या सार्वभौमिक। आज, सबसे उन्नत रेंडरिंग प्रोग्राम तीन मुख्य कम्प्यूटेशनल तरीकों पर आधारित हैं: रैस्टराइजेशन (स्कैनलाइन) - एक ऐसी विधि जिसमें न केवल एकल पिक्सेल बिंदुओं, बल्कि पूरे चेहरे, बहुभुज और शीर्ष पर बड़े खंडों को संसाधित करके छवियां बनाई जाती हैं। बनावट जो वस्तुओं की शक्ति को दर्शाती है, जैसे मंच की रोशनी, को स्थायी डेटा के रूप में दर्ज किया जाता है। परिणामी छवि अक्सर हल्कापन, तीक्ष्णता की गहराई आदि में आशाजनक परिवर्तन नहीं दिखाती है। यह अक्सर गेम और वीडियो उत्पादन में दृश्यों को प्रस्तुत करने के लिए सिस्टम में स्थिर हो जाती है। रेट्रेसिंग - दृश्य की भौतिकी का विश्लेषण आभासी कैमरे के लेंस से आने वाले परिवर्तनों और उन वस्तुओं के साथ त्वचा की बातचीत के विश्लेषण के आधार पर किया जाता है जिनके साथ नसें मंच के पास मिलती हैं। ऐसे "ब्रूज़" की मात्रा और गुणवत्ता के आधार पर हल्कापन, रंग, संतृप्ति आदि में भिन्नता होती है। कली. कैप्चर की गई छवि की जीवंतता अतिरेक के नुकसान के कारण काफी अधिक है, लेकिन यथार्थवाद की कीमत संसाधनों की बढ़ती बर्बादी से चुकानी होगी। टूटी हुई रोशनी का रंग (रेडियोसिटी) एक त्वचा बिंदु है, छवि के प्रत्येक पिक्सेल को एक रंग दिया जाता है जो कैमरे से मेल खाता है। वैश्विक और स्थानीय जल उज्ज्वल और तेज हैं। यह विधि आपको प्रस्तुत वस्तुओं की रेखाओं के साथ मॉडल की सतह पर रंग और प्रकाश प्रतिबिंब की उपस्थिति को प्रकट करने की अनुमति देती है। अभ्यास से पता चलता है कि सबसे लोकप्रिय रेंडरिंग सिस्टम सभी या बुनियादी तरीकों द्वारा समर्थित हैं। यह हमें किसी दिए गए दृश्य में चित्रित भौतिक प्रक्रियाओं की अधिकतम फोटोरियलिज़्म और विश्वसनीयता प्राप्त करने की अनुमति देता है।

कंप्यूटर ग्राफ़िक्स आश्चर्यों से भरे हुए हैं, जो अक्सर हमें नए शब्द सीखने का अवसर देते हैं। जिन लोगों ने कभी ऐसे कार्यक्रमों का उपयोग नहीं किया है, वे शायद ही आपको बता सकें कि ऐसा रेंडर क्या है और इसकी आवश्यकता क्यों है। हम फिर से एक साथ आने की कोशिश करेंगे.

विज़नचेन्न्या

यह अच्छा है कि इंटरनेट पर इस आदेश के पीछे व्यावहारिक रूप से कुछ भी नहीं है। जो "रेंडर" टुलुमाचेनिया के चुटकुलों में अपना सिर खुजा रहा है। हकीकत में सब कुछ सरल है. यह कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में एक प्रक्रिया है जिसे रेंडरिंग कहा जाता है। जो प्रोग्राम इस प्रक्रिया को अंजाम देता है उसे रेंडरर कहा जाता है। ऐसे सॉफ्टवेयर को देखकर यह समझना जरूरी है कि क्या हो रहा है और कहां जा रहा है।

प्रक्रिया

खैर, रेंडरिंग एक जटिल प्रक्रिया है जो छवियों को एक प्रोग्राम के मॉडल में बदल देती है। अंग्रेजी में इस शब्द का अनुवाद "विज़ुअलाइज़ेशन" के रूप में किया जाता है। "मॉडल" शब्द का अर्थ आवश्यक रूप से कोई भौतिक चीज़ नहीं है। यहां आप वस्तुओं और अभिव्यक्तियों के बारे में बात कर सकते हैं। सामान्य तौर पर, कोई भी लाइट ज्यामितीय और भौगोलिक जानकारी प्रदान नहीं कर सकती है। प्रकाश, विवरण की स्पष्टता, भाषण और भौतिक क्षेत्र की तीव्रता के साथ समस्याएं हो सकती हैं।

कंप्यूटर चित्रलेख

यदि आप पूछें तो सम्मान प्रतिपादन के लिए बुलाएँ। यह प्रक्रिया अक्सर कंप्यूटर ग्राफ़िक्स से संबंधित होती है. इस मामले में, विज़ुअलाइज़ेशन एक विकसित योजना के अधीन है। रास्टर प्रारूप में 3डी दृश्य के लिए एक सपाट छवि बनाई जाती है।

इस क्षेत्र में विज़ुअलाइज़ेशन को ही महत्वपूर्ण माना जाता है। वे मानसिक रूप से कंप्यूटर ग्राफिक्स की विभिन्न शाखाओं से जुड़े हुए हैं। अभी यह कहना महत्वपूर्ण है कि यह प्रतिपादन के लिए एक बढ़िया अतिरिक्त है। सुनिश्चित करें कि पैकेज में विज़ुअलाइज़ेशन और तुच्छ मॉडलिंग और एनीमेशन शामिल है। यदि आप इसे आज़माना चाहते हैं, तो आप एक रेंडर पा सकते हैं।

तरीकों

एक बार जब हम जान जाते हैं कि रेंडर क्या है, तो हमें इसके कार्यों को समझने की आवश्यकता है। जाहिर है, हम विज़ुअलाइज़ेशन में मदद कर सकते हैं। हालाँकि, इस प्रक्रिया को विभिन्न तरीकों का उपयोग करके पूरा किया जा सकता है। उपचार के बिना इस मामले के लिए एल्गोरिदम। ये प्रोग्राम अपने आप संचालित होते हैं, और ये प्रोग्राम एक दूसरे से सीधे संचालित होते हैं।

निम्न प्रतिपादन विधियों की रचनाएँ त्रसुवन्नय हो गई हैं। किसी दृश्य को प्रकाशित करने वाले प्रकाश में सभी परिवर्तन दिखाना अव्यावहारिक है। बहुत करीब आने या डिजिटाइज़ होने से बचने में बहुत समय लगता है।

इनमें से एक तरीका रोसेटराइजेशन है। वह एक ही बार में पंक्तियों को स्कैन करके काम करती है। यह विकल्प आपको स्क्रीन पर ऑब्जेक्ट डिज़ाइन करने की अनुमति देता है। लेकिन नजरिए का असर देखने को नहीं मिलता.

रेकास्टिंग विधि एक निर्दिष्ट बिंदु से दृश्य स्थानांतरित करती है। यह आपको वस्तुओं पर नेविगेट करने और पिक्सेल रंग सेट करने की अनुमति देता है। यदि आप लक्ष्य और पृष्ठभूमि के बीच चलते हैं, तो इसका विस्तार नहीं होगा। यह विधि ऑप्टिकल प्रभावों को कम करने के सबसे सरल तरीकों की अनुमति देती है।

दो और विधियाँ - त्से त्रासुवन्न्या पोमेनिव ची श्लाखा। पहला विकल्प पहले जैसा ही है. यदि रेखा किसी वस्तु से टकराती है, तो वह और अधिक विस्तारित हो जाती है। तो तीन और बदलाव हैं. आप सरल तरीके से पिक्सेल रंगों में समायोजन कर सकते हैं। छवियाँ इसी तरह प्रकट होती हैं, अँधेरा और टूटन। छवियों को फोटोयथार्थवादी बनाने की इस पद्धति को संसाधन-गहन भी माना जाता है। रईसों का स्थानांतरण अन्य विधि के विवरण के समान है। महत्व और भी अधिक है क्योंकि बढ़ी हुई रोशनी के भौतिक नियम अधिक स्पष्ट रूप से व्यक्त होते हैं।

तुम कैसे काम करते हो?

एक बार जब आप समझ जाते हैं कि यह एक रेंडरिंग इंजन है, तो गणितीय चित्रण प्रक्रिया को समझना आपके लिए महत्वपूर्ण होगा। चरणों को सही ढंग से प्रस्तुत करने के लिए, उन्हें एक अतिरिक्त भौतिक मॉडल के पीछे लागू करने की आवश्यकता है। कार्यक्रम गणना करने के लिए है. एले रिव्न्यान एक किरच हो सकता है, साथ ही रज़्व्याज़कोव भी। विज़ुअलाइज़ेशन विधियों का वर्णन करते समय हमने इस पर चर्चा की।

की स्थापना

रेंडर समायोजन भिन्न हो सकते हैं. सब कुछ कोरिस्टुवाच और योगो की हिरासत में छोड़ दिया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, आप एक त्वरित ब्लैक रेंडरिंग बना सकते हैं। जिनके लिए आपको स्क्रिप्ट में अतिरिक्त कार्यक्षमता जोड़ने का अवसर मिलेगा। कमांड स्वचालित रूप से प्रोग्रामों के समायोजन को समायोजित करेगा ताकि विज़ुअलाइज़ेशन काला और स्पष्ट हो।

विज़ुअलाइज़ेशन में समायोजन से संकेत मिल सकता है कि मॉडल कैसे प्रस्तुत किए जाते हैं। उदाहरण के लिए, फ़ोटोशॉप के लिए आप ऐसे समायोजनों का एक सेट पा सकते हैं। उनके आधार पर, आप अपने पैरामीटर बनाते हैं या, छोटे-छोटे बदलाव के बाद, अपनी सेटिंग्स समायोजित करते हैं।

कार्यक्रम

Vray रेंडर विज़ुअलाइज़ेशन के लिए एक संपूर्ण प्रणाली है। एक और 2000 साल बाद दिखाई दिया। इसे कई प्रोग्रामों के लिए प्लगइन के रूप में इंस्टॉल किया जा सकता है। बाकियों में सिनेमा 4डी, राइनो, ऑटोडेस्क 3डीएस मैक्स शामिल हैं। इस प्रणाली को ब्लेंडर के लिए एक मॉड्यूल के रूप में माना जा सकता है।

रेंडर 3डी मैक्स या ऑटोडेस्क 3डीएस मैक्स एक अत्यंत कार्यात्मक प्रोग्राम है जो न केवल विज़ुअलाइज़ेशन बनाता है, बल्कि त्रि-आयामी ग्राफिक्स भी बनाता और संपादित करता है। एनीमेशन को संभालना आसान है। वर्तमान में यह बहुत लोकप्रिय है, इसने 3डी छवियों के साथ काम करने के लिए कई अलग-अलग फ़ंक्शन विकसित किए हैं। कलाकारों और मल्टीमीडिया के साथ काम करने वालों के लिए बहुत सारे उपकरण हैं।

वेगास प्रो

यह वीडियो क्लिप के संपादन और संपादन के साथ-साथ समृद्ध ट्रैक रिकॉर्डिंग के लिए एक संपूर्ण कार्यक्रम है। वेगास को रेंडरर के रूप में उपयोग करना कठिन है, हालाँकि यह फ़ंक्शन यहां भी उपलब्ध है। प्रोजेक्ट को तैयार फ़ाइल में बदलने के लिए, आपको नई विंडो में रेंडर अस पर क्लिक करना होगा, इसे वीडियो नाम दें और विंडोज एक्सटेंशन के लिए वीडियो का चयन करें, नीचे पैरामीटर टेम्पलेट्स के चयन के साथ पंक्ति होगी। यह यहाँ एक मजाक है = एनटीएससी डीवी। इसके बाद प्रोग्राम द्वारा वीडियो सेव करते समय आपको इसे चेक करना होगा।

आपके प्रोजेक्ट को एक अलग टेम्पलेट की आवश्यकता हो सकती है, इसलिए आप कस्टम पर क्लिक कर सकते हैं और नई विंडो में सबसे अच्छा विकल्प चुन सकते हैं। यहां आप विज़ुअलाइज्ड वीडियो की ब्राइटनेस सेट कर सकते हैं। नीचे "वीडियो" टैब है, जिस पर त्वचा विशेषज्ञ के लिए सभी पैरामीटर व्यक्तिगत रूप से सेट किए जा सकते हैं।

रेंडरिंग अक्सर वीडियो दिखाए जाने से पहले होती है। यदि आप इसके बारे में गंभीर होना चाहते हैं, तो आपको प्रक्रिया को कम से कम गति देने के लिए प्रक्रिया, प्रौद्योगिकी और विधियों का सावधानीपूर्वक अध्ययन करना होगा।